«S. T. A. L. K. E. R. 2» поборется с украинской реальностью

«S.T.A.L.K.E.R. 2» поборется с украинской реальностью

Стрелок наконец-то пришел в себя. Голова сильно болела, сознание путалось. Он попытался привстать и осмотреться: холодный бетонный пол, в углу деревянные ящики с военной маркировкой. У дверей стоят двое.

«Кто это? – пытался собрать мозаику в своей голове Стрелок, – Как я тут оказался?»

Человек в сером капюшоне заметил лежащего на полу сталкера.

«Сидорович! – обратился неизвестный ко второму низкорослому мужику, – Этот очнулся!»

Толстый, в белой рубашке и неприятный на вид Сидорович подошел к Стрелку. Он нагнулся, чтобы сталкер услышал слова: «Ну що, москаль, добiгався?»

Что такое «Сталкер»? Спросив старую советскую интеллигенцию и эстетствующих 16-ти летних девушек, услышите: «Тарковский!» Но это мысли шестидесятников и красавиц с журфака.

Девяносто процентов населения всего СНГ уверено скажет, что эта та самая игра про Чернобыль и Зону Отчуждения. Да, вышедшая в 2007 году игра в жанрах выживания и шутера, она просто «порвала танцпол» игрового сообщества. «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» – так называлось сие творение, отнявшее сотни часов жизни всех школьников нулевых годов.

Если вы не знакомы с этой видеоигрой, то, скорее всего, полезете в Википедию, дабы, хотя быть вкратце, узнать, что это такое. Возможно, вы прочитаете оценки игровых журналов и блогеров. Оценки эти были не очень высоки – игра вышла забагованной и с нехилым дисбалансом. Но каков сеттинг! Именно он и поразил тысячи человек.

Каждый, даже не на самом сильном компьютере, мог окунуться в историю свое страны, хоть действие игры и происходило в недалеком будущем. Чернобыль, Припять, Авария на ЧАЭС. А элементы РПГ и открытого мира давали возможность часами бродить по Зоне Отчуждения и исследовать ее, будто она рядом, совсем рядом. Все-таки люди в СНГ очень любят нуклеарную тему.

Видя такой успех, компания разработчик «GSC Game World» уже в следующем 2008 году выпускает вторую часть игры – «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Такой выстрел дуплетом только прибавил количество фанатов.

Ах да, фанаты… Если говорить про всех поклонников этой игры, мне кажется, я не уложусь в формат издания – уж слишком обширная тема. В этом отношении «Сталкер» отчасти уникальный феномен. Виртуальный продукт так широко вышел в офф-лайн, что, возможно, сохранял девственность многих подростков до приличных лет.

По всей России, словно грибы, возникли десятки, а то и сотни клубов «сталкеров». Многие из них организовывались на базе страйкбольных клубов, а некоторые и на базе государственных ДОСААФ и прочих ВПО. Тысячи школьников, студентов, а также некоторое количество мужей постарше, начали моделировать ситуации согласно сеттингу «Сталкера». Разыгрывались роли, делались специальные костюмы, разбивались на команды и «поехали!». Короче, люди развлекались, как могли. Особо творческие представители пытались даже снимать фильмы (выглядело это очень плохо).

Однако все эта беготня по лесопаркам по щиколотку в грязи нравилась не всем. Россия, а также некоторые бывшие ее части, исторически сильны в работе пером. Вокруг «Сталкера» сложился целый бизнес не очень качественной литературы. В буквальном смысле были написаны тонны книг в рамках сеттинга этой игры.

Каюсь, когда мне было не очень много лет, и я учился в школе, сам прочитал несколько таких литературных произведений. Тогда мне они казалось вполне хорошим чтивом (да-да, я знаю).

В 2009 году вышла третья часть игры: «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Уже тогда все ждали принципиально новую игру, в которой будет новый движок, новая физика, новые герои. Где будет единая бесшовная локация, наконец!

Я сам помню сотни тем в сталкерских форумах, где фанаты фантазировали и спорили, что будет в новой серии, а что забудется и никогда не появится. Ожидания были подогреты в 2010 году, когда GSC Game World анонсировала «S.T.A.L.K.E.R. 2». Однако годы шли, новостей не было, разработку игры прекратили.

И вот в мае нынешнего года, будто гром среди ясного неба, новость – «Сталкер» будет.

Разработавшая игру компания GSC Game World была основана в 1995 году в Киеве человеком по имени Сергей Григорович. В год основания ему исполнилось всего шестнадцать лет и за всю свою последующую деятельность Григорович (помимо игр серии «S.T.A.L.K.E.R.») выпустил такие не менее крутые вещи, как «Казаки» и «Venom».

Да, многие скажут, что это яркий пример успешного бизнесмена в сфере IT, но нам интересно не это. Совсем не это.

Интереснее сейчас то, что Григорович вполне типичный украинский националист. Он неоднократно сравнивал нашу богоспасаемую Родину с Третьим Рейхом, в Крыму у него оккупация, а на Юго-Востоке полноценная война с Путиным.

Свои слова он, кстати, в отличие от таких персонажей, как Данила Поперечный, подтвердил делом. Например, когда Григоровича пригласили на IT-форум в Россию, то украинец четко обозначил свою позицию и отказался. В этом он вполне молодец. Да враг, но не лицемер, а для современного мира, и уж тем более Украины, это редкость.

Но мы подходим главным и очень интересным аспектам этой истории.

С одной стороны, Григорович украинский патриот и против России.

Поэтому я почти уверен, что в его новой игре будет как-то затрагиваться война на Донбассе. Какой-нибудь ветеран АТО, у которого сломалась жизнь, поехал в Зону за удачей и т.д. и т.п. В этой Зоне помимо мутантов он будет гасить «сепаров».

Возможно, Григорович даже сделает из группировки «Монолит» подобие российской армии. Если кто не знает, «Монолит» – это охранники Зоны, фанатичные бойцы, чья воля держится под контролем Выжигателя Мозгов. Тут прямо таким сразу напрашивается аналогия с «Киселев-ТВ», который выжигает мозги россиянам, а те, в свою очередь, едут убивать светлоликих украинцев.

С другой стороны, Григорович успешный бизнесмен.

И он знает, что большая часть всех продаж его игр приходится на Россию и русских. И я полагаю, что он понимает, что русские не будут покупать игрулю, наполненной украинской пропагандой с героями АТО и прочими радостями маленькой европейской республики.

Одно дело играть в американскую «Call of Duty», где русские часто тоже выступают в роли врагов. Но там «evil russians» это что-то эфемерное. Словно художественное допущение. Да и русские там не такие уж и русские, а разговаривают, как матерые горцы из южных республик (привет Battlefield 3).

А вот возможность поиграть в украинский продукт, где русские хоть и пропущены через призму неадекватности украинского пропаганды, но при этом вполне себе похожи на наше народонаселение, совсем не несет в себе какого-то удовольствия.

Поэтому у Григоровича сейчас стоит интересный выбор: либо украинский романтизм и попытка донести «правду» до россиян, либо экономический реализм и увеличение объёмов своего кошелька. Что выберет наш герой неизвестно. Но, в любом случае, в 2021 году мы это увидим.

Дело, конечно, далеко не только в Григоровиче, а в самой Украине.

Сеттинг вселенной «S.T.A.L.K.E.R.» происходит в Зоне отчуждения. По ней бродят толпы бандитов, сталкеров, монстров и т.п. персонажей, а на каждом углу всех поджидают аномалии, попадание в которые несет неминуемую гибель.

Конечно, каждому понятно, что это все фантастика и такого в реальной чернобыльской зоне отчуждения нет.

С другой стороны, если вам не повезло, и вы живете на Украине, то можете поехать в Зону Отчуждения (зачеркнуто) зону АТО в какой-нибудь город, временно занятый ВСУ. Там вы встретите все тех же привычных героев игры «Сталкер».

В АТО есть и свои бандиты-мародеры, есть и сталкеры наших дней, в виде волонтеров, ворующих деньги с пожертвований. Монстров заменяют пьяные офицеры, которые за свою не очень благородную жизнь присягу нарушили как минимум дважды (в 1991 и 2014). Фанатики «Монолита» в виде различных территориальных батальонов и ручных полков МВД а-ля «Азов», «Торнадо», «Айдар» и т.д.

А аномалии… ну попробуйте сойти с дороги – ноги оторвет миной! Чем вам не аномалии?!

И это ведь на дворе только 2018 год! Долгожданная игра выйдет, по словам Григоровича, только в 2021 году и за эти 36 месяцев все может измениться до неузнаваемости и притом не в самую лучшую сторону.

С момента Майдана украинская экономика уменьшилась чуть ли не в два раза. Уровень жизни просел еще сильнее. После развала СССР население уменьшилось почти на 10 млн человек.

Позитивной динамики нет, надежд нет, денег нет, и ничего этого не предвидится. За следующие три года количество нищих, голодных увеличится. Наложившись на огромное количество ветеранов АТО, у которых посттравматический синдром, депрессия, алкоголизм и полная ненужность обществу, это вызовет небывалый разгул бандитизма.

Может быть у Григоровича получится не просто развлекательный продукт.

У «S.T.A.L.K.E.R. 2» есть реальная возможность стать культовой игрой для поколения Z и миллениалов. Эта игра может быть настоящей психологической разгрузкой для миллионов украинцев.

Вероятность того, что Зона отчуждения в «Сталкере» будет привлекательнее повседневной украинской реальности велика.

Все-таки игра – это фантастика, где возможны чудесные вещи, где в аномалиях можно найти артефакт, который может тебя вылечить, улучшить память, помочь стать богатым.

Зона отчуждения, собственно, и тянула к себе огромное количество людей потому, что там возможно что-то поменять и в первую очередь – поменять свою жизнь. На Украине же поменять ничего нельзя. Перспектив там тоже нет никаких. И не притягивает она к себе никого, кроме совсем потерявших рассудок московских троцкистов.

А все потому, что чудес не бывает.

Гейм-директор Overwatch: «Мы хотим, чтобы наши игроки чувствовали себя героями»

Гейм-директор Overwatch: «Мы хотим, чтобы наши игроки чувствовали себя героями»

Итоги подкаста с Джеффом Капланом.

Гейм-директор Overwatch Джефф Каплан побывал в гостях у Insomniac Games и рассказал в подкасте The AIAS Game Maker’s Notebook о том, каково работать над Overwatch, как создаются квесты в MMO и как он попал в Blizzard благодаря долгим часам, проведенным в Everquest. Редакция фан-сообщества Overfire выбрала самые интересные моменты из его рассказа.

Everquest — игра, которая изменила жизнь Джеффа Каплана. Он начал играть в нее в 1999 году и продолжал до 2002. За это время он провел в игре более 272 дней.

Во время игры Джефф даже не догадывался, что многие его согильдейцы были разработчиками из Blizzard, а главой гильдии был Роб Пардо, ведущий дизайнер Warcraft 3. Именно Пардо пригласил в гильдию Алана Адхэма, одного из трех основателей Blizzard.

Когда Джефф узнал, где работают его согильдейцы, те позвали его в гости в Blizzard. Ему было неловко — он даже не знал, что это за компания. Джефф больше любил шутеры — он обожал разработчиков из id Software и знал их поименно, но о Blizzard ничего не слышал.

На встрече с друзьями Джефф понял, что впервые может свободно обсуждать с кем-нибудь игры.

В 2018 году это звучит странно, но в 2001-2002 году к геймерам было предвзятое отношение.

Гейм-директор Overwatch

На самом деле разработчики из Blizzard пригласили Каплана не просто так, они хотели узнать его получше, потому что им нужен был помощник квест-дизайнера для новой ММО World of Warcraft, которую они делали в то время. Через несколько дней Джефф увидел на сайте Blizzard эту вакансию, причем в ней было сказано, что нужен человек с образованием по его специальности — «литературное творчество» («самое бесполезное образование из всех», — заметил Каплан). Так Джефф попал в команду разработчиков WoW.

Когда Каплан присоединился к команде разработчиков WoW, в ней было около 40 человек. Тогда все думали, что лучшей ММО станет Everquest 2 или Star Wars Galaxies. Многие боялись, что проект провалится, тем более мало у кого из команды был опыт работы в этом жанре. «Да вы же делаете стратегии, с чего вы решили, что сможете потягаться с гигантами жанра?», — говорили им критики.

Но Алан Адхэм верил в успех проекта: когда на E3 анонсировали Star Wars Galaxies, он выступил с мотивационной речью перед командой и сказал, что у их игры когда-нибудь будет миллион подписчиков. «Тогда мы подумали, что он сошел с ума, — сказал Каплан. — Ведь Everquest бил все рекорды со своими 400 тысячами». Когда WoW преодолела заветную планку в 400 тысяч игроков, об этом оповестили всех сотрудников Blizzard. По словам Каплана, это был воистину невероятный момент.

Изначально в команде разработки WoW было двое квест-дизайнеров — Джефф Каплан и Пэт Нэгл. Чтобы понять, сколько квестов должно быть в игре, они смотрели на другие игры, например, на Everquest. Первыми были разработаны прототипы зон Элвиннский лес и Западный край — Нэгл делал квесты для первой локации, а Каплан для второй. Изначально задумывалось, что игрок должен был приходить в зону, делать несколько квестов, а потом идти бить мобов, поэтому в альфе в Элвиннском лесу было всего 12 квестов. После первых тестов разработчики сразу поняли, что это слишком скучно и решили сделать прокачку именно через квесты.

Сейчас у квест-дизайнеров есть целые руководства о том, сколько должно занимать по времени выполнение квеста и т.д. «Не правила, а руководства, — подчеркнул Джефф. — Потому что творческих людей всегда тянет нарушать правила». Но в самом начале никаких руководств не было — квесты тестировались сразу на игроках.

Джефф Каплан во времена работы над World of Warcraft

Меньше всего Каплану нравятся квесты, которые нельзя сдать сразу после выполнения, а сначала нужно услышать длинную историю от персонажа (которую тот рассказывает в чате). По словам Каплана, игрок не обратит на нее внимания, потому что ему хочется поскорее сдать квест. С точки зрения геймдизайна это неправильно. Среди прочих ошибок, которые допускал Каплан и его коллега в квест-дизайне, были квесты, которые отправляли игрока в кучу разбросанных по миру мест (на то, чтобы добраться из одной из этих зон в другую могло уйти 40 минут). Еще один неудачный с точки дизайна вид квестов — это квесты, которые может выполнять только один человек за раз, а другим приходится ждать.

Сейчас при создании квестов Blizzard смотрит на опыт Rockstar.

[Rockstar] одна из компаний, которая делает самый крутой контент для открытого мир. GTA V просто шедевр.

Гейм-директор Overwatch

По словам Каплана, если бы Blizzard попросили скопировать GTA V, то они бы просто не смогли этого сделать, настолько уникальна игра с точки зрения гейм-дизайна.

Каплан жалеет, что некоторые его знакомые так и не попробовали в свое время GTA V только потому, что не хотели «играть за плохих парней». Кстати, Blizzard старается не давать игрокам играть за злых героев. Да, у нее есть мрачная вселенная Diablo с рейтингом 18+, но, как сказал бывший вице-президент компании, Крис Метцен, «Blizzard — это фабрика героев». Разработчики хотят, чтобы вставая из-за экрана своего компьютера, консоли или планшета, игрок чувствовал себя героем. Метцен как-то сказал, что по классификации мировоззрений D&D Blizzard это «законопослушное добро» (lawful good).

Когда Джефф Каплан пришел в Blizzard, в компании работало около 200 человек, сейчас же их примерно 4800. Команда разработчиков Overwatch работает на втором этаже офиса рядом с отделом, отвечающим за Hearthstone, а на первом этаже находится команда Diablo. У каждой команды своя атмосфера — у разработчиков Hearthstone она напоминает тесный семейный круг. Они приходят и уходят раньше всех в здании и всегда обедают вместе. Команда Diablo — преданные мастера своего дела, их игра для них вторая натура. В команде Overwatch на первом месте стоит разнообразие и свобода — там нет никакого чрезмерного контроля над сотрудниками.

Team 4: команда разработчиков Overwatch

Разработчиков Overwatch неоднократно критиковали за разнообразие представленных в игре персонажей, но Каплан отчасти рад, что люди обращали на это внимание. Благодаря нему разработчики понимают, что нужно тщательно разобраться в деталях, прежде чем показать в игре, например, представителя какой-либо нации. Вопреки мнению критиков, у Blizzard нет таблички с указанием всех меньшинств и групп людей на планете, которых нужно обязательно добавить в Overwatch.

Разработчики не хотят показать, что все представители той или иной группы выглядят именно так, как выглядит в игре герой, к ней принадлежащий. Они просто делают героев, людей. Лена “Трейсер” Окстон — бывшая летчица, которая живет со своей девушкой Эмили в Лондоне, но это вовсе не значит, что все жители Великобритании такие как она. Кстати, сотрудники офиса Blizzard в Великобритании ненавидят фразу “Cheers, love, the cavalry is here!” («Эй, друг, я уже здесь»). «Мы так не говорим!», — возмущаются они.

Да и если бы Blizzard хотели показать представителя каждой народности в мире, то они не стали бы делать двух братьев-японцев Хандзо и Гэндзи и египтянок Фарру и Ану.

Образ последней героини особенно интересен. Сейчас Каплану 45 лет. По его словам, когда вам от 20 до 30 лет, вам кажется, что настоящий герой должен быть вашего возраста, а все кто старше — старики. Но крутым можно быть в любом возрасте, считает Каплан. Когда разработчики Overwatch смотрели фильм «Безумный Макс: Дорога ярости», они обратили внимание на пожилых женщин-снайперов, которые в нем появились и позже вдохновлялись ими при создании образа Аны Амари.

Джефф Каплан научился воспринимать критику своих работ еще когда учился на специальности «литературное творчество». Иногда преподаватели проводили специальные занятия, на которых нужно было написать короткий рассказ, а потом выслушать, что о нем думает каждый из группы в 12 человек (при этом ничего не отвечая на критику).

С тех пор Каплан умеет правильно относиться к критическим отзывам.

20 раз за день я вижу на форумах и Reddit отзывы вроде “Хандзо — мусорный персонаж”. Но я не злюсь и не пытаюсь как-то защититься. Я стараюсь понять, какие проблемы мог вызвать у игрока этот герой, нужно ли нам обратить на него внимание и как-то доработать.

Гейм-директор Overwatch

Отзывы на форумах, Reddit и в Твиттере для разработчиков, как барометр — по ним они замечают, когда игроки действительно чем-то недовольны. Если недовольство дойдет до определенной точки, разработчики могут поменять в игре даже то, что они сами считают правильным.

Разработчикам не нравится, когда игроки требуют что-то изменить, не вдаваясь в детали. «Это как если бы пациент врывался в кабинет врача и кричал: “Сделайте мне укол пенициллина”, — прокомментировал Джефф. — Врач должен сначала задать вопросы и разобраться в ситуации».

У разработчиков игр Blizzard есть свой рабочий сленг и некоторые из слов стали популярны за пределами компании, среди простых игроков. Например, из Warcraft III пришло слово «крипы».

В лексиконе разработчиков WoW есть слово «могрейнить» (mograining) — так они называли механику, когда при пулле босса в подземелье, к игрокам сбегались все неубитые мобы в комнате. Такая механика была у босса по имени Командир Алого ордена Могрейн в подземелье «Монастырь Алого Ордена». Еще одно интересное слово из их рабочего сленга — «квест на тыквы» (pumpkin quest). Так разработчики называли любой квест, где нужно было собирать какие-либо предметы. Первый квест такого типа появился в Тирисфальских лесах — и да, в нем действительно нужно было собрать 5 тыкв.

«Лироооой Джееенкинс!»

Каплан вспомнил и легендарное видео про Лироя Дженкинса. После него в английском языке появился глагол to leeroy, который означает «бездумно делать что-либо неожиданное и глупое». Разработчики не ожидали, что ролик из WoW станет настолько вирусным и его запомнят даже те, кто не играет в игру.

Каждое изменение начинается с тщательного обсуждения. Гейм-дизайнеры Overwatch работают командой из восьми человек (на старте игры их было семь). В отделах Blizzard, занимающихся разработкой других игр, команда гейм-дизайнеров обычно больше. Плюс такой маленькой команды в том, что дизайнеры могут сидеть в одной комнате и постоянно обсуждать каждое возможное изменение и отзывы игроков.

Затем разработчики смотрят на результаты тестирования. Каждый день с 9:30 до 18:00 в отделе Overwatch тестировщики проводят плейтесты. В тестировании принимают участие только сотрудники Blizzard из команды Overwatch.

Прежде чем рассказать игрокам о грядущих изменениях Хандзо, старший дизайнер героев Джефф Гудман несколько месяцев тестировал самые безумные механики для этого героя. Например, стрелы, пронзающие барьеры или врагов насквозь. Гудман может спокойно протестировать их, не опасаясь агрессивной критики. Когда разработчики понимают, что движутся в правильном направлении, Каплан обычно публикует на форуме пост о том, что героя ждут такие-то изменения, чтобы посмотреть на реакцию игроков. Лучшие отзывы — это самые первые, когда в сообществе еще не сложилось какое-то доминирующее мнение, к которому прислушиваются остальные.

Старший дизайнер героев Джефф Гудман

Потом изменения выходят на тестовом сервере, а потом на актуальном. Но иногда разработчикам приходится вновь вносить правки, даже когда все изменения уже на живых серверах. Это происходит отчасти из-за того, что игроки на PTR играют совсем не так, как на лайве — разработчики просто не могут собрать хорошие отзывы и статистику.

Балансные правки также активно обсуждаются вместе с игроками Лиги Overwatch, где сейчас более 100 профессиональных киберспортсменов. Для таких обсуждений у разработчиков есть специальный Discord-канал. Иногда киберспортсмены специально устраивают тренировочные бои на PTR полными командами и приглашают разработчиков посмотреть на то, как показывают себя измененные герои при игре на профессиональном уровне.

Беседа с Джеффом Капланом проходила в офисе Insomniac Games в Бербанке, недалеко от Blizzard Арены, где проводятся матчи Лиги Overwatch. Каплан любит этот город, потому что здесь прошло его детство. К сожалению, он приезжает сюда только раз в несколько недель — он бы с удовольствием посещал все матчи Лиги, но иногда путь из Ирвайна (где находится штаб-квартира Blizzard) в Бербанк может занять от 1,5 часа до трех часов.

Blizzard выбрали для своей арены Бербанк, потому что там лучше развит видеопродакшен, а также потому что у них появилась возможность использовать бывшую телестудию, где когда-то снимали вечернее шоу Роберта Ирвайна.

Blizzard Арена

Джефф Каплан очень гордится получившейся киберспортивной ареной. Особая гордость — это цифровые панели, на которых транслируются матчи в зал. Они выдают настолько красочную панорамную картинку, что недавняя группа гостей Blizzard Арены подумала, что это картины на стенах, а не экраны, на которых показывали одну из карт в Overwatch.

Комиссионер Лиги Overwatch Нейт Нензер огромный фанат традиционных видов спорта, поэтому он предложил использовать для Лиги такой же формат, который можно увидеть на профессиональных спортивных соревнованиях.

Нензер очень любит футбол, а Джефф Каплан хоккей. Однажды на Gamescom они обсуждали сообщество киберспорта и традиционного спорта и то, как можно объединить эти две аудитории. Нензер сказал, что у киберспорта есть возможности, которых нет у обычного спорта — например, в играх можно использовать неограниченное количество невидимых камер и показывать матч с любого ракурса. У профессионального же спорта тоже можно позаимствовать некоторые проверенные практики (например, киберспортсмены всегда были против региональных команд и считали, что никто не будет болеть, например, за какую-нибудь команду из Лондона или Далласа. Но на деле команды получили огромную поддержку). Джефф и Нейт поняли, что можно взять лучшее из обоих видов спорта — и так появился современный формат Лиги Overwatch.

Нейт Нензер

У каждого игрока Лиги есть гарантированная минимальная зарплата, льготы и доля от призового фонда. Джефф Каплан мечтает, чтобы через 5 лет, когда люди говорили об Overwatch, они вспоминали крутых киберспортсменов, а не разработчиков.

Если вы любите Overwatch и хотите стать профессиональным игроком, для начала вам нужно достичь высшего ранга (Элита). Затем пройти квалификацию в программе Open Division, которая помогает найти или сформировать команду. Если игрок и его команда хорошо проявят себя в Open Division, он сможет попасть в Overwatch Contenders. Иногда участников Overwatch Contenders покупают команды Лиги Overwatch. В Лигу Overwatch можно попасть только после того, как вам исполнится 18 лет.

Также Каплан посоветовал следить за своим поведением в сети. «Чем популярнее вы станете, тем больше людей будет за вами следить», — прокомментировал он. Все нехорошее, что вы когда-либо писали, обязательно всплывет. Каплан узнал это на личном опыте — когда он играл в Everquest, он много писал на форуме игры и некоторые его сообщения в адрес разработчиков были довольно резкими. Джефф работает в Blizzard уже 16 лет и для него это «шестнадцать лет кармы».

Всякий раз, когда я читаю отзывы на Reddit, я в какой-то мере расплачиваюсь за то, что когда-то так громко высказывал свое мнение в сети.

Гейм-директор Overwatch

Каплан надеется, что Лига Overwatch повлияет на культуру США — больше людей будут знать о киберспорте и играх. И увидев сколько денег вкладывается в киберспорт, они поймут, что это серьезный бизнес, а не просто развлечение для детей. По словам Джеффа, аудитория Лиги Overwatch превзошла его ожидания. Он думал, что болельщиками в основном будут подростки и молодые мужчины, но увидел фанатов самого разного возраста и пола, включая целые семьи. Глядя на них, Джефф вспомнил, как отец впервые взял его на бейсбольный матч. «Для кого-то наш чемпионат может стать тем самым первым бейсбольным матчем», — сказал он.

Джефф никогда не думал, что добьется успеха в жизни, не говоря уже об игровой индустрии. Сейчас он чувствует себя самым счастливым человеком в мире, потому что каждый день работает с людьми, которые, по его словам, гораздо талантливее его.

Он очень ценит игроков и их вклад в развитие игры. «Я всегда с ними в сети, анонимно, они об этом не знают, но я рядом, — сказал Каплан. — Мне нравится и не нравится то же самое, что и им. Я считаю, что мне очень повезло стать частью всего этого».

Джефф поделился забавной историей из своей жизни. Однажды, когда он еще работал над World of Warcraft, он пришел домой и начал жаловаться своей жене Анджеле, что очень устал из-за своей трудной работы. «Что? — переспросила жена Каплана. — И какое же самое трудное решение тебе пришлось сегодня принять? Какую шляпу надеть на орка? Да брось, ты же делаешь игры».

По словам Джеффа, работа в игровой индустрии вызывает много стресса только потому что разработчиков действительно заботит то, что они делают.

Джефф считает, что нужно меньше думать «я хочу стать гейм-дизайнером, художником или программистом» и сильнее сосредоточиться на мысли «я хочу заниматься дизайном и так далее». Участвовать в разработке игр может каждый, в наше время в этой сфере огромное количество ролей, которые можно занять. Кроме того, существует множество бесплатных игровых движков — Unity, Unreal и многие другие. «Я мечтаю когда-нибудь сделать игру в PowerPoint, эта программа будет моим движком, — пошутил Каплан. — Я просто устал от нее и хочу сделать ее веселее. Кстати, я видел игры, сделанные в Excel».

До устройства в Blizzard Каплан экспериментировал с редактором карт для Half Life под названием Worldcraft и вел блог об Everquest еще когда даже не было такого понятия, как блоги.

Если вы действительно хотите сделать игру, то ничто не помешает вам это сделать, считает Джефф. Есть множество способов попасть в игровую индустрию и для этого необязательно иметь опыт работы в этой сфере. Так в Blizzard попал преподаватель математики Крис Зирхат — он никогда не занимался разработкой игр, но любил World of Warcraft и однажды расписал в Excel-таблицах свое видение класса друид. В Blizzard заметили его дизайнерский склад ума и теперь он работает ведущим системным дизайнером Hearthstone.

В сферу разработки игр может попасть каждый, у кого есть любовь к играм. Сейчас вас ничто не останавливает от создания собственных игр. Просто займитесь этим. Нам бы очень хотелось видеть больше игровых разработчиков.

Гейм-директор Overwatch

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>